一年多前,我开始做AR眼镜的应用开发。
那时候AR眼镜刚开始普及,各种产品层出不穷,开发者也纷纷入局。我也很兴奋,觉得这是下一个计算平台,就一头扎了进去。
一年多下来,我们做了好几款AR应用,有成功的也有失败的,踩了不少坑,也总结了很多经验。这篇文章,我想把这些经验分享出来,从交互设计、性能优化、内容制作到产品策略,聊聊AR眼镜应用的最佳实践。
希望这些经验,能帮想入局AR领域的开发者和产品经理少走一些弯路。
AR眼镜的现状
在讲最佳实践之前,先说说AR眼镜的现状。
现在的AR眼镜,主要有两种形态:一种是一体式的,自带处理器和电池,不需要连接手机;另一种是分体式的,需要连接手机或者计算单元。一体式的更方便,但性能和续航有限;分体式的性能更强,但需要带一个额外的设备。
显示技术方面,主流的有BirdBath、光波导、MicroLED等。BirdBath的成本低、效果好,但视场角比较小;光波导的视场角大、轻薄,但成本高、量产难;MicroLED的效果最好,但目前还不太成熟。
交互方式方面,主要有语音、手势、头动、手柄、触控板等。每种方式都有优缺点,需要根据应用场景选择合适的交互方式。
整体来说,AR眼镜还处于早期阶段,硬件性能有限,内容生态还不够丰富,用户习惯也还在培养中。但这也意味着机会很多,早期入局的开发者和产品经理,有机会定义这个平台的交互范式和内容形态。
交互设计的最佳实践
交互设计是AR应用最重要的部分,也是最容易出问题的部分。AR的交互和手机、电脑完全不一样,很多在手机上好用的交互,搬到AR上就不好用了。
第一个原则是:尽量减少交互。AR眼镜的输入方式都不如手机触屏那么直接和精确,所以不要设计太复杂的交互。能一步完成的,不要分两步;能自动完成的,不要让用户手动操作。
比如,不要让用户用手势去精确点击一个很小的按钮,手势识别的精度有限,用户会很挫败。可以把按钮做大一点,或者用语音控制,或者用头动瞄准加确认的方式。
第二个原则是:多用语音,少用手势。语音是AR眼镜最自然的交互方式,不需要动手,说话就能控制。而且现在的语音识别准确率已经很高了,日常使用完全够用。
我们做过测试,同样的功能,用语音控制的完成率比用手势高30%,用户满意度也高很多。所以,能用语义控制的,尽量用语音。手势可以作为辅助,用于一些不方便说话的场景。
第三个原则是:界面要简洁,信息要分层。AR眼镜的显示区域有限,不要把界面塞得太满。把最重要的信息放在视野中央,次要的信息放在边缘,不需要的信息就隐藏起来,需要的时候再调用。
而且,界面元素不要太亮、太鲜艳,否则会遮挡现实世界,让用户不舒服。AR的核心是增强现实,不是替代现实,界面应该是半透明的、轻量化的,让用户既能看到虚拟信息,又能看到现实世界。
第四个原则是:考虑用户的舒适度。AR眼镜戴久了,眼睛会累,脖子也会酸。所以,不要让用户长时间抬头或者低头看界面,尽量把信息放在视线正前方或者稍微偏下的位置。也不要让界面元素一直闪烁或者移动,那样会让用户头晕。
我们有一个应用,最开始把通知放在视野上方,用户要抬头看,用了一会儿就说脖子酸。后来我们把通知移到了视野下方,用户反馈好了很多。
第五个原则是:提供明确的反馈。用户做了一个操作,一定要有明确的反馈,视觉的、听觉的、触觉的都可以。比如点击了一个按钮,按钮要有变化,同时有一个音效。这样用户才知道操作成功了,不会重复操作。
AR环境下,用户的注意力是分散的,如果没有明确的反馈,用户经常会不知道自己的操作有没有生效,导致困惑和挫败。
性能优化的最佳实践
AR眼镜的性能有限,性能优化是必须面对的问题。
第一个优化点是:控制渲染的多边形数量。AR眼镜的GPU性能不如手机和电脑,多边形太多的话,帧率会掉,体验会很差。我们的经验是,单个场景的多边形数量最好控制在10万以内,复杂的模型要做减面处理。
而且,要合理使用LOD(细节层次)。远处的模型用低多边形,近处的模型用高多边形,这样可以在不影响视觉效果的前提下,大大提升性能。
第二个优化点是:合理使用材质和贴图。贴图的分辨率不要太高,能压缩的就压缩。能用一张贴图解决的,不要用多张。材质的数量也要控制,太多的材质切换会影响性能。
我们有一个场景,最开始用了20多种材质,帧率只有30帧。后来我们把材质合并成5种,帧率就升到了60帧。所以,材质合并是很有效的优化手段。
第三个优化点是:控制动态光照。动态光照的计算量很大,能不用就不用。尽量用烘焙光照,把光照信息烘焙到贴图里,这样运行的时候就不需要计算光照了。
如果一定要用动态光照,数量要控制,最好不要超过两盏。而且尽量用简单的光照模型,不要用太复杂的效果。
第四个优化点是:合理管理内存。AR眼镜的内存有限,不要一次性加载太多资源。用的时候加载,不用的时候卸载。特别是大的模型和贴图,一定要及时释放,否则会导致内存不足,应用崩溃。
我们就踩过这个坑,最开始做的一个应用,因为没有及时释放资源,用了十几分钟就崩溃了。后来加了资源管理机制,就再也没崩溃过。
第五个优化点是:保证帧率稳定。AR应用对帧率很敏感,帧率不稳定的话,用户会头晕。尽量保证稳定的60帧或者90帧,不要忽高忽低。
如果实在达不到高帧率,宁可稳定在30帧,也不要在30到60帧之间波动。稳定的低帧率,比波动的高帧率体验好。
内容制作的最佳实践
AR应用的内容制作,和传统的3D内容制作也不一样。
第一个原则是:内容要和现实结合。AR的核心是增强现实,内容要和现实世界有交互,而不是简单地把3D模型放在空中。
比如,做一个家居摆放的应用,不要只是把家具模型放在空中,要让它能放在真实的地面上,能和真实的房间尺寸匹配,能被真实的物体遮挡。这样用户才有真实感,才会觉得这个应用有用。
第二个原则是:内容要轻量化。AR眼镜的性能有限,内容不能太复杂。模型要减面,贴图要压缩,动画要精简。不要把PC端的高质量模型直接搬到AR上,那样跑不动。
我们一般的做法是,先做一个高质量的版本,然后专门做一个AR优化的版本。AR版本的模型面数是PC版的十分之一,贴图分辨率是一半,但在AR眼镜上看,效果差别不大。
第三个原则是:考虑不同的使用环境。用户可能在客厅用,也可能在办公室用,还可能在户外用。不同的环境,光线、空间、背景都不一样。内容要能适应不同的环境,不能在某个环境下就看不清或者用不了。
比如,界面的颜色要考虑不同的背景,在亮的环境和暗的环境下都要能看清。模型的放置要考虑不同的地面和空间大小,不能在小空间里就放不下去。
第四个原则是:内容要有意义,不要为了AR而AR。很多AR应用,只是把普通的内容搬到AR上,并没有发挥AR的优势。这样的应用,用户用一次就不会再用了。
好的AR应用,应该是只有在AR下才能实现,或者在AR下体验好很多的。比如,看3D模型,AR下可以360度看,比手机上看2D屏幕好很多;比如,导航,AR下可以把箭头直接画在真实的路面上,比看地图直观很多。
如果你的应用,用手机也能实现,而且体验差不多,那可能就不需要做AR版本。
产品策略的最佳实践
除了技术和设计,产品策略也很重要。
第一个策略是:从具体场景切入,不要做通用平台。AR眼镜还在早期,用户需求还不明确,做通用平台很难成功。应该从一个具体的场景切入,把这个场景做深做透,让用户觉得有用、离不开。
比如,做工业维修的AR辅助,做医疗培训的AR模拟,做家居设计的AR预览。这些具体的场景,用户需求明确,付费意愿强,更容易成功。
第二个策略是:先做B端,再做C端。C端的AR应用,目前用户基数小,付费意愿低,很难盈利。而B端的客户,比如工厂、医院、学校,有明确的需求,愿意为效率提升付费。
我们观察到,现在活得比较好的AR公司,大多是做B端业务的。先在B端验证商业模式,积累技术和内容,等C端市场成熟了再拓展,是比较稳妥的策略。
第三个策略是:降低用户的使用门槛。AR眼镜的使用门槛比手机高很多,用户需要学习怎么戴、怎么交互、怎么用应用。如果你的应用太复杂,用户学不会,就会放弃。
所以,产品设计要尽量简单,最好用户戴上就能用,不需要学习。第一次使用的时候,要有引导,告诉用户怎么操作。而且引导要简洁,不要太长,用户没耐心看。
第四个策略是:重视续航和发热。AR眼镜的续航普遍不长,发热也比较明显。你的应用如果太耗电、太容易发热,用户用一会儿就不想用了。
所以,开发的时候要注意功耗优化,不要让设备太烫。也要考虑在低电量模式下的表现,不能一到低电量就卡得用不了。
第五个策略是:多做用户测试。AR是一个新的平台,很多设计原则还没有形成,你以为好的设计,用户可能觉得不好用。所以,一定要多做用户测试,让真实的用户用你的产品,观察他们的行为,收集他们的反馈,然后不断迭代。
我们的很多设计,都是在用户测试中发现问题然后改进的。比如,我们原以为手势交互很酷,但用户测试发现大部分用户不会用手势,后来我们就改成了以语音为主。
常见的坑
最后,说说我们踩过的一些常见的坑,希望大家能避免。
第一个坑是:盲目追求炫酷的效果。很多人做AR应用,喜欢加很多炫酷的特效,觉得这样才够AR。但实际上,太炫酷的效果不仅影响性能,还会让用户分心,影响核心功能的使用。好的AR应用,效果是为功能服务的,不是为了炫酷而炫酷。
第二个坑是:忽略了现实世界的干扰。AR应用是在现实世界中使用的,现实世界有各种干扰:光线变化、背景复杂、有人走动、有物体遮挡。如果你的应用没有考虑这些干扰,在真实环境中就会出问题。一定要在真实环境中测试,而不是只在实验室里测试。
第三个坑是:对硬件性能过于乐观。AR眼镜的参数看起来不错,但实际性能和手机、电脑差很多。开发的时候要以最低配的设备为基准,不要只在高配设备上测试。否则,低配设备上就会卡顿甚至崩溃。
第四个坑是:忽视了社交和隐私问题。AR眼镜戴着摄像头,能看到周围的环境,这涉及到隐私问题。你的应用如果要使用摄像头,一定要明确告诉用户,获得用户的同意。而且在公共场合使用的时候,要考虑周围人的感受,不要让别人觉得被冒犯。
第五个坑是:没有考虑长期使用的体验。很多AR应用,第一次用很新鲜,但用几次就不想用了。因为长期使用会有眼睛疲劳、脖子酸、设备重等问题。要考虑用户长期使用的体验,比如可以设置使用时长提醒,提供休息模式,优化界面减少眼睛疲劳。
写在最后
AR眼镜是一个很有前景的领域,但也是一个充满挑战的领域。
它不像手机和电脑,已经有成熟的交互范式和设计原则。AR的很多东西,还需要我们去探索、去定义。这既是挑战,也是机会。
如果你想入局AR领域,我的建议是:保持耐心,从小处着手,多做用户测试,快速迭代。不要想着一步到位做一个完美的产品,而是先做一个最小可行产品,验证用户需求,然后慢慢完善。
技术在进步,硬件在变好,内容在丰富。AR眼镜的时代,一定会到来。希望我们都能在这个浪潮中,找到自己的位置,做出有价值的产品。
最后用一句话来结束这篇文章:"AR不是把虚拟世界叠加到现实上,而是让虚拟和现实融合,创造新的体验。"
愿每一个AR领域的探索者,都能找到属于自己的方向。
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